個性には品性を。自由には責任を。「好き」を社会につなげるために

「個性を大切に」「好きなことを伸ばしてあげて」。世の中は、そう言います。でも、うちの子の「好き」は、ゲームです。今日も、ドアの向こうからゲームの音が聞こえています。夕食に呼んでも、生返事。一日じゅう、画面の前から動きません。

これを「個性」と呼んで、いいのでしょうか。いいわけがない気がする。かといって、取り上げてどうにかなる気もしない。個性、多様性という言葉は聞こえてくるのに、うちの子をどうすればいいのかは、宙ぶらりんのままです。

この宙ぶらりんに、青楓館高等学院は「個性と品性」「自由と責任」という、ふたつの考え方で答えます。そしてその答えは、ゲームを取り上げることでも、ゲームに賭けることでもありません。

目次

あなたの違和感は、正しい

まず、答え合わせからです。「ゲームばかりの毎日を、個性と呼んでいいのか」。この問いをほどくために、青楓館にはふたつの物差しがあります。「個性と品性」、そして「自由と責任」です。

ひとつめの物差し。電車のなかで騒ぐのは、個性でしょうか。違いますよね。あれは、わがままです。個性とわがままを分けるのは、品性です。周りに受け入れられるだけの品性を伴ってはじめて、それは個性と呼べるものになります。

ふたつめの物差し。「ゲームをしたい」という気持ちそのものは、わがままではありません。あれは、自由です。ただし、自由には、その裏側で果たすべき責任がセットになっています。責任を置き去りにして、したいことだけをする。そのとき、自由はわがままに変わります。

この物差しを当てれば、答えは出ています。責任のない「ゲームをしたいだけ」の毎日は、個性ではなく、わがままです。だから、「それでいいわけがない」というあなたの感覚は、間違っていません。世間の「個性を尊重して」という言葉に、うなずき切れなかったその違和感は、正しいのです。

生の「好き」は、まだ個性ではありません。責任と品性を身につけて、社会に受け入れられる形に育ってはじめて、個性になる。青楓館が生徒に教えているのは、この両方です。片方だけを認めて放っておけば、ただのわがままのまま終わってしまいます。

ただし、正面から説いても、動きません

それなら話は簡単です。「自由には責任があるんだよ」と、本人に言い聞かせればいい。……そう思って、もう試したのではありませんか。そして、動かなかったはずです。

大人はつい、「やりたいこと」を先に見つけさせようとします。「ゲームなんて将来の役に立たないんだから、ほかにやりたいことを見つけなさい」。心配だからこそ、そう言いたくなります。でも、順番が逆なのです。

人は、やりたいことから動き出すのではありません。つながりができて、認められて、その先でやっと、やりたいことが見つかります。

好きなものをきっかけに、誰かと同じ時間を過ごす。友達ができて、「人とつながりたい」という欲求が満たされる。すると「認められたい」という気持ちが生まれ、認められる経験の先で、ようやく「自分はこれがやりたい」が立ち上がる。責任や品性の話が本人に届くのも、この階段をのぼり始めてからです。

考えてみれば、大人も同じです。周りが否定しかしない環境で能力を発揮できる人は、ごくわずかです。むしろ大人こそ、そういう場所を避けます。子どもだけがアウェーのなかで「やりたいことを見つけて、頑張れ」と言われているのだとしたら、それは、酷な話です。

ゲームから、ではなく、あらゆる入口から

では、階段の一段目は、どうつくるのか。ここが青楓館のアプローチの核心です。ゲームが好きな子だからゲームで釣る、という単純な話ではありません。仕掛けるのは、ありとあらゆる入口です。

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入口を、たくさん並べる

青楓館では、1〜2時間で終わる小さな探究「ショート探究」を頻繁に開いています。手話を体験してみる。英語の勉強会。外国人との交流会。バーベキューや遠足。そして、ゲーム大会やeスポーツのイベントもあります。

肩の力の抜けた、ゆるいイベントばかりです。でも、それでいいのです。その子がどこに興味を持つかは、仕掛けてみないと分かりません。だから、入口を与え続ける。ゲームは、その無数の入口のひとつにすぎません。

立派な目的はなくてかまいません。「なんか面白そう」で足が動けば、一段目はクリアです。

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何かを一緒にした時間が、友達になる

友達は、気が合うからできる。もちろんそれもありますが、実際には、「PBL(Project Based Learning・プロジェクト型学習)の授業をずっと一緒に受けていた」「同じ探究を一緒にやった」という共有した時間から生まれることのほうが多いのです。青楓館では、この「友達作りのメカニズム」を先生たちのあいだで共有しています。

だから先生たちは、入口を仕掛けながら、静かにアンテナを立てています。この子はeスポーツなら来る。この子は手話なら来る。この先生の言うことなら聞く。そして、「この子とこの子は、この接点なら話が盛り上がるかもしれない」と思ったら、そっとつなぎます。

ゲームの上手い下手は、関係ありません。効いたのがたまたまゲームだった、というだけのことです。

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やりたいことは、最後に見つかる

友達ができると、「人とつながりたい」という欲求が満たされます。すると、促されなくても、自分から学校に来るようになります。次に生まれるのは「認められたい」という気持ち。認められたいから、目の前のことに取り組みやすくなる。その積み重ねの先で、やっと「やりたいこと」が顔を出します。

そして、ここまで来てはじめて、「自由と責任」「個性と品性」の教育が本人に届くようになります。生の「好き」が、責任と品性を身につけて、社会とつながれる形に育っていく。青楓館のカリキュラムは、この欲求の順番に沿って組まれています。

スキルを高めてから社会とつながるのではなく、先につながって、それから伸びていく。発想が、普通の教育と逆なのです。

「個性」という言葉の、答え合わせ

「個性を大切に」という世間の言葉は、大切にした先のことまでは教えてくれませんでした。だから、宙ぶらりんだったのです。

答えは、こうです。生の「好き」は、まだ個性ではない。責任と品性を身につけて、社会とつながれる形に整えられたとき、それがようやく、個性になる。

そして、そこへ向かう道は、ゲームを取り上げることでも、正論を説くことでもなく、無数の入口を仕掛けて、つながりから育てていくこと。実際、最初はゲームがきっかけだったのに、動き出してみたらゲーム以外のやりたいことが見つかった。そういう子が、とても多いのです。

この設計を、家庭がひとりで背負う必要はありません。入口を並べ、接点を見つけ、そっとつなぐのは、伴走のプロの仕事です。親にできるのは、その子の「好き」を、頭ごなしに否定しないでいること。まずは、そこからで十分です。

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この記事を書いた人

「フライングペンギン」は、今を頑張る高校生へ社会人からのエールをお届けするためのメディアです。「高校生にエールを、がんばる今に可能性を。」をコンセプトに「①高校生に寄り添う、②新しい社会・大人を届ける、③読み終わった後に「がんばろう」と思える」の3つを大切に運営しています。

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